Hubungan Bahasa dan Cara Memandang Dunia

0 comments



Panos Athanasopoulos, seorang profesor linguistik dan Bahasa Inggris di Universitas Lancaster, menjelaskan penelitiannya tentang pengertian konsekuensi dari orang yang menguasai lebih sari satu bahasa:
"Orang yang menguasai lebih dari satu bahasa mendapat banyak keuntungan. Prospek kerja yang lebih bagus, dorongan untuk lebih memahami, dan bahkan berpotensi melawan dementia. Kini penelitian baru menunjukkan bahwa mereka juga dapat memandang dunia dengan cara yang berbeda, tergantung dari bahasa apa yang sedang mereka gunakan.
Hanya latihan biasa akan memberi tubuh Anda beberapa keuntungan secara biologis, pikiran yang dapat mengendalikan lebih dari dua bahasa dapat memberikan otak Anda keuntungan secara kognitif. Pikiran yang fleksibel ini akan memnyimpan keuntungan, khususnya, untuk masa depan Anda. Penyakit seperti dementia dan alzheimer akan ditunda selama lima tahun bagi orang yang menguasai lebh dari satu bahasa."


Orang Jerman tahu apa yang sedang mereka lakukan


Pertanyaan sederhana seperti 'How are you?' yang diberikan oleh orang non-Jerman, seringkali dijawab dengan panjang lebar oleh orang Jerman karena (sebagian besar dari) mereka memang detil dan jujur.


Dalam penelitian yang dipublish di Psychological Science, peneliti mempelajari tentang orang Jerman-Inggris yang menguasai satu maupun lebih dari satu bahasa untuk mencari tahu bagaimana perbedaan bahasa bisa memiliki efek terhadap reaksi mereka dalam sebuah ekperimen.
Ditunjukkan kepada orang-orang itu sebuah video tentang seorang wanita yang sedang berjalan ke arah mobil, atau seorang pria yang mengendarai sepeda ke arah supermarket, dan kemudian mereka diminta untuk mendeskripsikan kejadiannya.
Saat menunjukkan adegan itu pada orang Jerman yang hanya menguasai satu bahasa, maka mereka akan mendeskripsikan bukan hanya kegiatannya, namun juga tujuannya. Jadi mereka akan mengatakan, Seorang wanita sedang berjalan menuju mobilnya atau Seorang pria sedang berjalan menuju supermarket.
            Sedangkan orang Inggris yang hanya menguasai satu bahasa akan dengan mudah mendeskripsikannya dengan, Seorang wanita sedang berjalan atau Seorang pria sedang bersepeda, tanpa menyebutkan apa tujuannya.
Dapat diasumsikan bahwa orang-orang yang berbahasa Jerman adalah orang-orang yang melihat segala sesuatu dengan menyeluruh, sedangkan orang-orang yang berbahasa Inggris hanya terpaku pada kegiatannya.
Kecendrungan dasar linguistik ini tampaknya berakar pada perbedaan tata bahasa yang menindak kegiatan berdasarkan waktunya. Orang-orang berbahasa Inggris secara tata bahasa menandai kejadian yang sedang berlangsung dengan menambahkan imbuhan –ing, seperti: “I am playing piano and I can’t come to the phone” atau “I was playing the piano when the phone rang”. Dan bahasa Jerman tidak memiliki fitur ini.
Peneliti juga meminta mereka menyaksikan video seri yang menunjukkan adegan orang sedang berjalan, berlari, atau berkendara. Dalam ketiga kategori video, mereka juga diminta menentukan apakah adegan yang ambigu (seperti saat seorang wanita berjalan ke arah tempat parkir) mirip dengan adegan yang tujuannya jelas (seperti seorang wanita yang berjalan masuk ke dalam sebuah bangunan) atau adegan yang tidak ada tujuannya (seperti seorang wanita yang berjalan di pinggiran kota).
  Orang Jerman akan mengaitkan adegan-adegan ambigu dengan adegan yang tujuannya jelas lebih sering daripada orang-orang berbahasa Inggris. Perbedaan ini mencerminkan salah satu penggunaan bahasa: Orang-orang berbahasa Jerman akan lebih fokus terhadap kemungkinan dari apa yang orang-orang lakukan, sedangkan orang-orang berbahasa Inggris hanya akan lebih memerhatikan kegiatannya saja. 

Ganti bahasa, ganti perspektif



Ketika dialami oleh orang-orang dengan lebih dari satu bahasa, mereka akan mengganti antara perspektif ini pada konteks bahasa yang sedang mereka gunakan. Peneliti menemukan bahwa orang Jerman yang fasih berbahasa Inggris akan tetap fokus pada tujuan seperti yang sudah dites kepada orang Jerman lain di negara mereka. Namun, grup Jerman-Inggris yang sejenis ketika dites bahasa Inggris di Inggris/United Kingdom, maka mereka akan fokus hanya pada kegiatan, sama seperti yang sudah dites pada orang-orang di negara mereka.
Pada grup Jerman-Inggris lain, peneliti menetapkan satu bahasa di pikiran mereka selama ada video-matching yang meminta mereka mengulangi urutan angka dengan keras dalam bahasa Inggris maupun Jerman. Pengalihan satu bahasa secara otomatis tampak membawa pengaruh ke bahasa yang lainnya.
Penelitian ini berada dalam satu garis dengan penelitian yang menunjukkan tingkah laku pada orang yang menguasai lebih dari satu bahasa bergantung pada bahasa apa yang sedang mereka gunakan. Orang Israel-Arab akan lebih memilih nama yang sangat Arab seperti Ahmed dan Samir yang memiliki arti kata yang positif dalam konteks bahasa Arab daripada yang berada di dalam konteks bahasa Hebrew, sebagai contoh.
Sebagian orang mengaku bahwa mereka merasa seperti orang lain ketika membawakan bahasa yang berbeda, dan mengekspresikan emosi membawa mereka pada alasan emosional yang berbeda bergantung dengan bahasa yang mereka sedang gunakan.
Ketika sedang menilai sesuatu, orang yang menguasai lebih dari satu bahasa cenderung akan membuat keputusan ekonomis yang lebih rasional dengan bahasa kedua mereka. Berbanding dengan saat menggunakan bahasa asli mereka, karena akan cenderung kurang ‘dalam’, dan akan mempengaruhi resiko dan manfaat yang akan mereka terima.
Jadi, bahasa yang Anda gunakan akan mempengaruhi cara Anda berpikir.





Terjemahan dari : 

https://www.braindecoder.com/how-the-language-you-speak-changes-your-view-of-the-world-1114539930.html


Déjà Vu

0 comments
Pernahkah Anda mengunjungi sebuah tempat untuk pertama kalinya dan tiba-tiba Anda merasa familiar dengan tempat tersebut? Atau, pernahkah Anda mengalami suatu peristiwa dan tiba-tiba Anda merasa pernah mengalaminya namun Anda tidak ingat kapan peristiwa itu benar-benar terjadi?
Itulah yang dinamakan Déjà Vu, salah satu fenomena misterius yang dialami oleh manusia. Déjà Vu adalah frasa Perancis yang artinya secara harafiah adalah "pernah melihat" atau "pernah merasa". Maksudnya adalah mengalami sesuatu pengalaman yang dirasakan pernah dialami sebelumnya. Fenomena ini juga disebut dengan istilah paramnesia dari bahasa Yunani para (παρα) yang artinya ialah "sejajar" dan mnimi (μνήμη) "ingatan".


 



Sebelum kita melihat mengenai deja vu, pertama, kita perlu mengetahui apa yang disebut dengan "Recognition Memory", atau memori pengenal.


Recognition Memory

Recognition Memory adalah sebuah jenis memori yang menyebabkan kita menyadari bahwa apa yang kita alami sekarang sebenarnya sudah pernah kita alami sebelumnya.
Otak kita berfluktuasi antara dua jenis Recognition Memory, yaitu Recollection dan Familiarity. Kita menyebut sebuah ingatan sebagai Recollection (pengumpulan kembali) jika kita bisa menyebutkan dengan tepat seketika itu juga kapan situasi yang kita alami pernah muncul sebelumnya. Contoh, jika kita bertemu dengan seseorang di toko, maka dengan segera kita menyadari bahwa kita sudah pernah melihatnya sebelumnya di bus.
Sedangkan ingatan yang disebut Familiarity muncul ketika kita tidak bisa menyebut dengan pasti kapan kita melihat pria tersebut. Deja Vu adalah contoh Familiarity.
Selama terjadi Deja Vu, kita mengenali situasi yang sedang kita hadapi, namun kita tidak tahu dimana dan kapan kita pernah menghadapinya sebelumnya.
Percaya atau tidak, 60 sampai 70 persen manusia di bumi ini paling tidak pernah mengalami deja vu minimal sekali, apakah itu berupa pandangan, suara, rasa atau bau. Jadi, jika anda sering mengalami deja vu, jelas anda tidak sendirian di dunia ini.



Lalu bagaimana sains menjelaskan fenomena Déjà Vu?

Jangan dulu berpikiran bahwa ini adalah fenomena alam yang tidak mampu dijelaskan secara ilmiah karena para ilmuwan telah menemukan jawaban akan fenomena yang ada dalam alam pikiran manusia tersebut.
 Para ilmuwan menduga bahwa Déjà vu terjadi pada saat sel-sel otak kita berjalan lebih lambat daripada mata kita.  Jika kita teliti lebih lanjut, Déjà vu bukan terfokus pada apa yang dialami tapi merupakan ‘perasaan aneh’ yang dialami seseorang. Perlu diketahui bahwa memori manusia bekerja dengan cara asosiasi. Kita mengingat hal hal baru dengan cara mengaitkannya dengan apa yang sudah kita ingat sebelumnya. Kita tentu pernah secara tiba tiba mengingat sesuatu, seperti ketika kita mengingat nama seseorang saat kita sedang melihat membaca majalah. Atau bagaimana huruf K mengingatkan kita pada pulau Sulawesi. Ini menunjukkan bahwa memori kita memang bekerja secara asosiatif. Pada fenomena Déjà vu, terkadang apa yang kita barusan alami memicu sebuah fragmen di masa lalu yang serupa namun gagal teridentifikasi sehingga yang tersisa hanyalah ‘perasaan pernah mengalami’ hal tersebut. Proses Déjà vu merupakan proses aktivitas kimia pada syaraf otak yang memungkinkan munculnya perasaan ‘pernah mengalami’.  Pada umumnya setiap aktivitas terekam pada memori sementara selagi otak secara konstan mengakses memori jangka panjang sebagai pembanding.  Layaknya prosesor pada komputer yang mengakses Harddisk dan RAM.  Adakalanya pada saat mengakses memori jangka panjang (memori lampau) muncul sebuah persamaan pola yang tidak bisa diingat secara penuh untuk menampilkan informasi lebih lanjut. Ini akan menimbulkan sensasi ‘pernah mengalami’.

Teori Lain

Optical Pathway Delay
Teori ini menjelaskan bahwa deja vu terjadi ketika sensasi optik yang diterima oleh sebelah mata sampai ke otak (dan dipersepsikan) lebih dulu daripada sensasi yang sama yang diterima oleh sebelah mata yang lain, sehingga menimbulkan perasaan familiar pada sesuatu yang sebenarnya baru pertama kali dilihat. Teori yang dikenal dengan nama “optical pathway delay” ini dipatahkan ketika pada bulan Desember tahun lalu ditemukan bahwa orang butapun bisa mengalami deja vu melalui indra penciuman, pendengaran, dan perabaannya.

Pendapat Sigumund Freud
Iceberg metaphor merupakan kunci penting untuk memahami déjà vu ini. Dalam metafor tersebut dikatakan bahwa sebagian besar informasi yang kita terima tersimpan di pikiran bawah sadar kita dan belum muncul ke permukaan. Hanya sebagian kecil dari informasi yang kita terima benar-benar akan kita ingat atau sadari. Menurut konsep tersebut, seseorang akan mengalami déjà vu ketika ia secara spontan teringat dengan sebuah ingatan bawah sadar. Karena ingatan itu berada pada area bawah sadar, isi ingatan tersebut tidak muncul karena dihalangi oleh pikiran sadar, namun perasaan “merasa pernah mengalami” dengan suatu peristiwa  akan muncul keluar.

Memori dari sumber lain
Teori ini percaya bahwa otak kita menyimpan banyak memori yang datang dari berbagai aspek kehidupan kita, seperti film yang kita tonton, gambar ataupun buku yang kita baca. Informasi-informasi ini kita simpan tanpa kita sadari. Sejalan dengan lewatnya waktu, maka ketika kita mengalami peristiwa yang mirip dengan informasi yang pernah kita simpan, maka memori yang tersimpan di bawah sadar kita akan bangkit kembali.
Contoh, sewaktu kecil, mungkin kita pernah menonton sebuah film yang memiliki adegan di sebuah tugu atau monumen. Ketika dewasa, kita mengunjungi tugu ini dan tiba-tiba kita merasa familiar walaupun kita tidak ingat dengan film tersebut.
Teori ini mirip dengan teori ponsel, tapi teori ini setuju bahwa déjà vu berhubungan dengan kejadian yang telah berlangsung lama di masa lampau.

Hubungan dengan penyakit
Beberapa ilmuwan telah mencoba untuk menemukan korelasi antara déjà vu dan penyakit psikologi seperti Schizophrenia, kegelisahan, kegilaan dengan harapan untuk menemukan penemuan yang berharga.
Bagaimanapun sampai sekarang tidak ditemukan korelasi yang khusus antara déjà vu dan Schizophrenia atau penyakit yang lain. Tapi hubungan yang paling dekat antara penyakit kejiwaan adalah antara déjà vu dengan epilepsi. Korelasi ini telah membawa peneliti kepada fakta bahwa déjà vu itu bisa saja terkait dengan kelainan saraf yang menyebabkan kejutan-kejutan listrik di otak. Sebagian besar orang menderita epilepsi ringan (seperti kejutan-kejutan tiba-tiba, yang sering terjadi sesaat sebelum tidur) itu diperkirakan sama dengan kelainan saraf yang menyebabkan déjà vu.

Pendapat Bannister dan Zangwill
Bannister dan Zangwill (1941) mencoba menganalisis déjà vu dengan menggunakan hypnosis pada 10 subjek penelitian. Ternyata 3 dari 10 di antaranya mengalami déjà vu. Cleary (2008) mengajukan hipotesis bahwa déjà vu merupakan bentuk dari sesuatu yang telah familiar diketahui yang disebut cripyamnesia adalah susuatu yang telah dipelajari namun tidak disimpan baik di otak, namun pada suatu waktu memori dalam “membukanya” kembali tanpa kendali kita juga merupakan hipotesis penyebab terjadinya déjà vu.



Macam-macam Déjà Vu

Déjà vu juga terjadi dalam berbagai bentuk ada yang hanya bisa mengingat secara samar-samar, ada yang hanya mengingat lokasi kejadian, dan ada pula yang mengingat hal-hal yang sangat mendetail. Secara garis besar, déjà vu terdiri dari 5 jenis yakni:

1. Déjà Vu

Déjà vu jenis ini yang paling banyak terjadi dimana kita pernah merasakan suatu kondisi yang sama sebelumnya dan yakin pernah terjadi di masa yang lampau dan berulang kali. Sering kali pada saat itu individu akan diikuti oleh perasaan takut, rasa familiar yang kuat, dan merasa aneh.

2. Déjà Vécu

Perasaan yang terjadi pada Deja Vecu lebih kuat daripada déjà vu. Deja vecu seseorang akan merasa pernah berada dalam suatu kondisi sebelumnya dengan ingatan yang lebih detail seperti ingat akan suara ataupun bau.

3. Déjà Senti

Déjà Senti adalah fenomena “pernah merasakan” sesuatu. Suatu ketika kamu pernah merasakan sesuatu dan berkata “Oh iya saya ingat!” atau “Oh iya saya tahu!” namun satu dua menit kemudian sadar bahwa sebenarnya kamu tidak pernah berbicara apa pun.

4. Jamais Vu

Jamais Vu (tidak pernah melihat/mengalami) adalah kebalikan dari déjà vu. Kalau déjà vu mengingat hal-hal yang sebenarnya belum pernah dilakukan sebelumnya, Jamais Vu lain lagi. Tipe déjà vu semacam ini justru tiba-tiba kehilangan memorinya dalam mengingat sesuatu hal yang pernah terjadi dalam diri. Hal ini bisa terjadi karena kelelahan otak.

5. Déjà Visité

Déjà vu tipe ini lebih menitikberatkan pada ingatan seseorang akan sebuah tempat yang belum pernah ia datangai sebelumnya tapi merasa pernah merasa berada pada lokasi yang sama. Déjà Visité berkaitan dengan tempat atau geografi.



Referensi:

Augmented Reality

0 comments





Video games telah menghibur kita selama hampir 30 tahun—dimulai saat Pong dirilis sebagai permainan arcade pada awal tahun 70an. Grafis komputer sudah lebih mewah setelahnya, dan kini, para peneliti dan insinyur sedang merealisasikan grafis yang biasa muncul pada layar televisi dan komputer, ke dalam dunia nyata. Teknologi baru ini dinamakan Augmented Reality. Sebuah teknologi yang dapat menyamarkan garis pemisah antara dunia nyata dengan komputer dengan menambahkan apa yang kita lihat, dengar,  dan rasakan melalui panca indera.
Augmented Reality menambahkan grafis, suara, dan sentuhan ke dalam dunia yang benar-benar ada. Baik Video games maupun telepon selular, keduanya dapat mengembangkan Augmented Reality. Semua orang, mulai dari turis, tentara, sampai orang yang sedang mencari stasiun terdekat, kini bisa mendapatkan keuntungan dari kemampuan yang dihasilkan grafis komputer ke dalam lingkungan yang dapat mereka lihat langsung.
Augmented Reality akan mengubah sudut pandang kita terhadap dunia, atau setidaknya, sudut pandang user terhadap dunia. Dengan display yang dihasilkan Augmented Reality, yang nantinya akan terlihat seperti kacamata normal, grafis informasi akan muncul pada lingkungan nyata, dan audio-nya akan berbunyi secara bertepatan dengan apa yang Anda lihat. Peningkatan ini akan berlangsung secara bertahap hingga akhirnya dapat merefleksikan gerakan kepala Anda.


Beberapa kegunaan dari Augmented Reality:

  • Tampilan navigasi terpasang di depan kaca mobil.
  • Bimbingan tampilan visual dan audio untuk tugas-tugas yang kompleks.
  •  Gambar bangunan sejarah terintegrasi dengan lingkungan yang sebenarnya.
  •  Pemasaran handphone yang melibatkan informasi produk ditampilkan pada produk itu sendiri atau pada lokasinya.
  •  Video games dengan unsur-unsur digital dicampur dengan lingkungan yang sebenarnya dari pengguna.
  • Dapat mencoba pakaian melalui webcam saat sedang belanja online.
  • Menampilkan informasi tentang tempat wisata dengan cara menunjukkan handphone ke sekitar.
  •  dll...



Perangkat Augmented Reality


Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.





Referensi:


Resensi: Pro Evolution Soccer (PES) 2016

0 comments

Pro Evolution Soccer (PES) 2016
video game

Tanggal rilis awal  :  15 September 2015
Penerbit  :  Konami
Seri  :  Pro Evolution Soccer
Platform  :  PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Microsoft Windows
Genre  :  Sports
Mode  :  Single-player, multiplayer





Electonic Entertainment Expo (E3) jadi panggung perkenalan Pro Evolution Soccer (PES) 2016. Bahkan Konami sudah percaya diri mengumumkan waktu peluncurannya, termasuk penampakannya yang seakan membawa penggemar kembali ke masa-masa kejayaan PES.
PES yang dulunya memakai nama Winning Eleven sudah memasuki usia ke-20, sejak pertama kali dirilis pada tahun 1995 lalu. Seakan ingin membawa penggemar kembali ke masa-masa kejayaan PES dulu, Konami juga kembali menggunakan lagu tema ciptaan Queen, "We Will Rock You".
Beberapa waktu lalu, salah satu petinggi Konami pernah mengatakan akan kembali membawa keseruan PES ke seri terbarunya. Telah terbukti di PES 2016 ini dengan adanya banyak perubahan seperti keeper ID yaitu keeper memiliki kepribadian yang berbeda satu sama lain, cuaca yang dapat berubah saat berlangsungnya pertandingan, import gambar untuk mengedit emblem sesuai keinginan pemain, animasi yang telah dikemas sedemikian rupa menjadi tiga kali lebih halus dari animasi PES sebelumnya, dan juga engine yang telah diupgrade.
.

Teknologi Animasi Pada Pembuatan Pro Evolution Soccer (PES) 2016

Game yang dirilis oleh perusahan KONAMI tersebut merupakan game sepakbola yang sangat digemari oleh kalangan remaja maupun dewasa sekarang ini. Pesaing game sepakbola ini adalah game sepakbola buatan EA, yaitu FIFA 2016. Game ini sama-sama memberikan efek visual, grafis, dan gameplay yang sangat nyata, mulai dari lapangan, penonton, wajah pemain, hingga cuaca saat pertandingan di dalam lapangan. Hal tersebut tak lepas dari perkembangan teknologi yang semakin canggih. Bagaimana tidak, wajah pemain sepakbola yang sejatinya adalah nyata dapat divisualisasikan dalam bentuk video game yang juga terlihat nyata. Sebagai contoh untuk perbandingan, disini ada sebuah gambar yang menunjukan wajah asli pemain sepakbola pada Real Life dan wajah yang di visualisasikan dalam video game.







Bisa dilihat gambar diatas, sangat mirip wajah yang nyata dengan yang divisualisasikan. PES 2016 menggunakan teknologi 3D Face Scan untuk membuatnya, teknologi ini dinamakan Fox Engine. 



Apa itu Fox Engine?

Fox Engine merupakan sebuah mesin 3D Face Scan yang digunakan untuk membuat visualisasi 3D pada video game, engine ini diluncurkan oleh Kojima.
Engine ini memungkinkan Kojima Productions untuk mengembangkan game multiplatform dengan waktu yang secara signifikan dapat mempersingkat pengembangan dan telah menggambarkan langkah pertama pengembangan dalam menjauhi bentuk pengembangan platform tunggal. Engine ini dinamai FOX, sebuah unit militer fiksi dari seri Metal Gear, dimana juga merupakan refleksi dari Kojima Productions itu sendiri, dan berdasarkan logo perusahaan pada FOX, yaitu logo rubah.

Bagaimana prosesnya?

Proses pembuatannya diawali dengan pengambilan foto, kemudian di lanjutkan dengan editing 3D FACE menggunakan fox engine editor. 






Tanpa menghilangkan gameplay yang menarik dari PES versi sebelumnya, konami resmi menambahkan fitur baru dalam PES 2016 selain bentuk wajah yang kelihatan seperti asli, fitur tersebut adalah Dynamic Weather System yang memungkinkan untuk mengubah cuaca pada saat pertandingan berlangsung. PES 2016 memberikan tantangan baru dengan Rain Weather (hujan) saat pertandingan berlangsung, hal ini memungkin pemain terpeleset saat berusaha merebut bola dari pemain lawan.
Hal lain yang dihadirkan pada PES 2016 adalah sistem baru yang bernama advanced collision system. Sistem ini akan memperhitungkan bagaimana pemain berinteraksi, sehingga menghasilkan efek physics dan animasi yang menawan. Cutscene ketika pemain memasuki stadion maupun yang berdurasi pendek yang disisipkan di tengah-tengah pertandingan terlihat luar biasa. Secara gameplay, Anda akan melihat gerakan yang sangat halus, natural, dan realistis dari para pemain ketika menggiring bola, beradu fisik/berebut bola dengan lawan, melakukan tackle, serta interaksi dengan bola yang lebih dinamis. Variasi gerakan pemain juga semakin banyak, termasuk untuk penjaga gawang. Versi terbaru PES ini juga memberikan gamer kemudahan kontrol saat pemain di udara (ketika melompat). Menggunakan stick kiri untuk bertarung dengan lawan agar mendapat posisi terbaik untuk melakukan header atau tendangan volley yang lebih bertenaga.
Dribbling dan passing menjadi lebih responsif, khususnya jika menggunakan pemain yang memang hebat dalam dua hal tersebut. Ini akan semakin membantu gamer untuk mengendalikan setiap pemain. Kontrol yang mudah dan cepat dipahami oleh gamer tetap dipertahankan oleh Konami. Di PS4, Anda cukup menahan tombol X ketika bertahan untuk membuat bek Anda mendekati lawan dan kemudian secara otomatis melakukan tackle ringan dan merebut bola.
Namun, PES 2016 juga memiliki kelemahan seperti; gerakan lincah yang sebelumnya diandalkan penggemar—kini menjadi kaku karena tampak lebih realistis, controller yang masih sulit digunakan, dan juga, untuk menggunakannya membutuhkan PC dengan spesifikasi tinggi.

Berikut adalah beberapa screenshot dari gameplay PES 2016:







Dan berikut cuplikannya:








Referensi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Fox_Engine
http://www.hardcoregamer.com/2015/06/17/e3-2015-pro-evolution-soccer-2016-brings-the-heat-to-win-back-fans/154953/
http://www.musicgamenews.com/pes-2016-vs-real-life-comparison/
https://www.facebook.com/metalgameplay/posts/954027284681012:0


Anggota Kelompok:


  1. Ariska Widyawati
  2. Jian Andhara Putri
  3. Muhammad Fakhrizal Akbar
  4. Nabila Amalina Ramadhani
  5. Shanti Dyah Pusparani

Kelas: 3KA43




 
Copyright © Nabila Ramadhani Blogger Theme by BloggerThemes & newwpthemes Sponsored by Internet Entrepreneur